eSport ist stark im Kommen

eSport verzeichnet weltweit Wachstumsraten, von denen so manche Sportart nur noch träumen kann. Wie gestaltet sich eSport aber in Österreich? Wer sind die Player?

Es war die Sensation, die Mitte des Sommers die Medien beschäftigte. Der 17-jährige Kärntner David „Aqua“ Wang gewann vor tausenden Fans im Arthur-Ashe-Stadion in New York den Teambewerb im Spiel Fortnite. Millionen Menschen sahen via Stream zu, als der Österreicher ein Millionenpreisgeld einsackte. Alleine die Einnahmen der Videospiel­industrie generierten laut Bloomberg im Jahr 2018 knapp 139 Milliarden US-Dollar. Das sind 40 Milliarden mehr, als die vier großen Sportligen der USA (NFL, NBA, MLB, NHL) sowie das Film- und das Musikstreaming bzw. der Albenverkauf gemeinsam generieren konnten.

Der Faktor „Gaming-Industrie“ umfasst zwar alles, was mit ­Videospielen zu tun hat, aber der Stellenwert des eSports selbst kann beispielsweise an Zuseherzahlen abgelesen werden: Nur die NFL schafft mehr Zuschauer als eSport-Events. Das League of Legends-WM-­Finale hatte 2012 noch „nur“ 8,2 Millionen Zuschauer, 2017 bereits 60 – das entspricht einem Wachstum von 632 Prozent. Das Champions-League-Finale verbuchte im selben Zeitraum ein Zuschauerwachstum von lediglich 33 Prozent. Die Preisgelder bei Computerspielen explodieren ebenfalls. Beim beliebten Titel DOTA 2 wurden 2018 mehr als doppelt so viele Dollar Preisgeld ausgeschüttet wie bei den US Open im Golf. Legt man die mitunter quälende Diskussion rund um eSport als „echte“ Sportart beiseite, merkt man, dass es aus Sponsorensicht längst ein Thema ist. Globale Marken wie McDonald’s oder Mercedes inves­tieren in Sponsorings bei eSport-Events. Im polnischen Katowice steigt seit 13 Jahren ein riesiges Turnier, mit Partnern wie Intel, Vodafone, betway oder paysafecard – nebst klassischen PC-affinen Sponsoren. In Deutschland wurden 2018 mit eSport über 60 Millionen Euro umgesetzt – das ist ein Plus von mehr als einem Fünftel gegenüber dem Vorjahr

IN ÖSTERREICH
Im Alpenland spielen gemäß einer Studie der GfK im Auftrag des Österreichischen Verbands für Unterhaltungssoftware knapp fünf Millionen Menschen Games, die Hälfte davon wöchentlich oder öfter. Dabei werden auch Vorurteile widerlegt, denn das gängige Bild des Gamers konnte nicht belegt werden. Männer und Frauen halten sich mit einem leichten Überhang beim männlichen Geschlecht in etwa die Waage, das Durchschnittsalter beträgt 35 Jahre – aus Werbesicht also durchaus eine Gruppe von Menschen, die hohe Relevanz besitzt.

ZAHLEN?
Den Markt in Österreich in Zahlen zu gießen gestaltet sich hingegen schwierig. „Umsatzzahlen oder Erhebungen darüber gibt es in Österreich nicht“, erklärt Manuel Haselberger, beim ­eSport-Verband Österreich (eSVÖ) für die Öffentlichkeitsarbeit zuständig, „Definition und Kategorisierung sind schwer fassbar. Weiters geben die Publisher die Zahlen nicht heraus.“ Insgesamt aber wird der eSport in den letzten Jahren in Österreich immer präsenter. Rund 30.000 Österreicher spielen eSport, mehr als eine halbe Million Menschen interessieren sich dafür. Dazu kommen Leuchtturmprojekte mit großem Impact. Die Fußballbundesliga betreibt mit der eBundesliga eines der Leuchtturmprojekte, dazu kommt noch die A1 eSports League oder einzelne Events wie die Game­city. Der eSVÖ ortet ein enormes Entwicklungspotenzial, da es „noch eine Vielzahl an Unternehmen gibt, die sich im eSport auch noch engagieren könnten“. Doch auch was es bereits gibt, ist bemerkenswert. Denn die Player, die sich stark engagieren, sind durchaus große Marken am heimischen Markt.

EBUNDESLIGA
Mehrere Events, Mediencoverage auf Sky und in der Krone – die eBundesliga hat sich mit dem Fußballspielen auf der Konsole einen enormen Namen gemacht und ist einer der Leuchttürme der eSport-Szene. Denn hier treffen das Gaming und in Österreich sehr bekannte Marken aufeinander. An der eBundesliga nehmen alle Bundesligisten teil, also auch der zuschauerstärkste SK Rapid oder Red Bull Salzburg, die in Europas Klubfußball mittlerweile einen respektablen Namen haben. Die Liga ist stolz, dass man hier auch international als Vorbild fungiert, wie Patrick Lenhart von der Bundesliga sagt: „Die Österreichische Fußball-Bundesliga hat vor mehr als drei Jahren die Relevanz von eSport erkannt und veranstaltet bereits zum dritten Mal die krone.at-eBundesliga. Mit diesem Projekt konnten wir eine europäische Vorreiterrolle einnehmen.“

Problematiken sieht die Bundesliga nicht, wenn es um die Frage des Sports im echten und im virtuellen Leben geht: „Der klassische Sport ist ein Kulturgut und wird in jeder Gesellschaft immer tief verankert sein. Hier geht es neben dem Unterhaltungswert auch um gesellschaftliche Aspekte wie Gesundheit, Identität oder Inklusion.

Der eSport hat sich in den letzten Jahren von einem Nischenprodukt zum Mainstream entwickelt, ist damit sozusagen in seiner Zukunft bereits angekommen. Bei der ­krone.at-eBundesliga geht es um die Vernetzung der Welten. Die Fußball-Simulation FIFA ist eines der relevantesten Gesellschaftsspiele der heutigen Zeit, beinhaltet und simuliert die Tipico Bundesliga und erreicht mehr als 300.000 Fußballbegeisterte österreichweit.

Diese Menschen gilt es für den nationalen Fußball zu begeistern, mit den heimischen Klubs zu vernetzen und für einen Stadionbesuch zu aktivieren.“ Die Bundesliga sehe kein „Entweder-oder“, sondern ein „Sowohl-als auch“.

ESPORTS LEAGUE
Ebenfalls seit einigen Jahren am Markt ist die A1 eSports League Austria. Es handelt sich laut Eigenangabe um die größte Liga des Landes. Gegenwärtig werden vier Titel gespielt: das klassische League of Legends, Clash Royale, die Motorsportsimulation rFactor 2 sowie Super Smash Bros Ultimate – hier kommen also auch Nichtkicker auf ihre Ligakosten. Doch wie kam es zu dem Event? „Im Herbst 2017 haben wir uns mit der Gründung der A1 eSports League Austria für den Einstieg in den Markt entschieden und seitdem immer wieder Meilensteine wie beispielsweise die A1 eSports Hubs oder eigens produzierten Content für A1 TV und A1now.tv (unsere Video-on-Demand-Plattform) gesetzt. Auch die A1 eSports League Austria entwickelt sich von Jahr zu Jahr weiter und wächst rasant“, erklärt A1 gegenüber Color of Sports. Der Internetanbieter ist dabei engagiert, aber nicht ausschließlich altruistisch: „Gaming und eSport sind wesentliche Treiber dieser Entwicklung: Nur mit leis­tungsstarken Internet-Angeboten, geringsten Latenzzeiten und hoher Verfügbarkeit machen Multi-Player-Games wie League of Legends oder andere Titel erst richtig Spaß. Der perfekte Fit für A1 also, weshalb A1 das Trendthema eSport bereits seit einigen Jahren beobachtet.“

Die A1 eSports League Austria ist dabei eben kein einzelnes Event, sondern eine Liga mit einem Finale vor zuletzt 1.350 Fans vor Ort und noch mehr online. Die Entwicklung lässt sich an einigen Zahlen festmachen: In der ersten Saison nahmen 900 Spieler teil, in der dritten bereits 3.900. Wurden am Anfang noch 25.000 Euro an Preisgeldern ausgeschüttet, so sind es mittlerweile 68.000 Euro. Die dritte Season hatte 10 Millionen Impressions, hier kann sich A1 nicht nur selbst vermarkten, die Reichweite ist sehr hoch.

ENGAGIERT IN MAGENTA
Ein weiterer wichtiger Player am heimischen eSport-Markt ist Magenta, vormals t-Mobile und UPC – also ein weiterer auch aus der Mobilfunk/Internet-Branche. Das Unternehmen betreibt wie erwähnt esports.at, wo Gamer die relevantesten News präsentiert bekommen. Bereits ab 1997 unterstützte t-Mobile den heimischen Fußball, im Herbst 2017 stieg der Mobilfunker bei der eBundesliga ein und UPC gründete esports.at. Der Hintergrund des Engagements liegt auf der Hand, wie Magenta erklärt: „eSports ist da und erfreut sich großer und zunehmender Beliebtheit – bei aktiven Spielern, passiven Zuschauern, Medien, Veranstaltern, der Spieleindus­trie und kommerziellen Marken. Als Breitbandinternetanbieter müssen und wollen wir uns auch damit auseinandersetzen und die positiven Aspekte des breiten Themas unterstützen. Bei Gaming und eSports bringen wir unsere Stärken ein.“

EINZELEVENTS
Auch der Getränkehersteller Red Bull hat den Wert von eSport früh erkannt. Man berichtet, unterstützt Teams und Einzelevents. Denn neben dem Firmenengagement finden auch immer wieder große Events statt. Die Game City Wien zog zuletzt 80.000 Menschen an, die Vienna Comic Con 26.000, die Ani Nite in Nieder­österreich 25.000. Zum Vergleich: Die Gamescom im deutschen Köln verbucht jedes Jahr rund 350.000 Gaming-Fans an. Die heimischen Events müssen sich hierbei also in Relation nicht verstecken.

ENTWICKLUNG
Allerdings geht es auch um eine nachhaltige Entwicklung. Der eSVÖ ortet hier noch große Potenziale, nebst Sponsoring vor allem bei den Sportstätten wie auch bei der Struktur der Teams. „Aber das ganze Ökosystem muss stimmen“, meint Haselberger, „es muss gebündelt aufgetreten werden, die Nachfrage der Menschen muss stimmen. Die großen Events sind eben diese Leuchttürme, aber es muss einerseits Geld vonseiten der Wirtschaft fließen, andererseits auch das mediale und politische Interesse gegeben sein.“ Allerdings verorte man hier den eSport auf einem „sehr guten Weg“.

Wie bei jedem Sport braucht es aber auch Ausnahmekönner, wie etwa Thomas Muster und Dominic Thiem im Tennis. Das ist jetzt eben Fortnite-Weltmeister „Aqua“. Den Hype registriert Magenta: „Die Zahl der Anfragen rund um Fortnite ist in der Zeit enorm gestiegen. Vor allem junge Gamer haben uns angeschrieben, die selbst eSportler werden wollen. Aqua hat mit seinem WM-Sieg für unglaubliches internationales Aufsehen gesorgt. Vor allem viele Burschen um die 14 Jahre wären gerne wie er. Es ist zu erwarten, dass die erstmalige Aufnahme von eSport als olympischer ­Disziplin durch das Olympische Komitee Asiens in drei Jahren ähnliche Wirkung zeigen wird.“

GROSSES GELD?
Allerdings, das betont Magenta auch, ließe sich in Öster­reich selbst noch nicht das große Geld verdienen: „In Österreich können die wenigsten eSportler wirklich von ihren Turniererfolgen leben. In Summe gibt es schätzungsweise an die 20 Österreicher, die im eSport-Bereich arbeiten und damit gut durchkommen. Da sind aber Veranstalter von eSports-Events, Content-Manager und Betreiber von eSports-Bars schon eingerechnet.“

Ähnlich liest sich die Antwort von A1: „Durch Investments in den Markt kann die gesamte Community strukturierter und schneller wachsen. Hier würden vor allem direkte Investitionen in die österreichischen Organisationen und Vereine einen großen Beitrag liefern, damit auch österreichischen Profispieler hierzulande unter Vertrag genommen werden können und eine Abwanderung in andere eSports-Märkte hinfällig wird. Auch die Wahrnehmung von eSports in der Bevölkerung ist noch nicht ausgeprägt, und es bedarf der Aufklärung über das Trendphänomen.“

SCHATTENSEITEN
Doch natürlich gibt es global gesehen auch Schattenseiten des eSports, die nicht unerwähnt bleiben sollen. Im kompetitiven Gaming ist, wie in vielen Sportarten, Doping ein Thema. Hier geht es um Konzentration. Konzentrationssteigernde Mittel wurden eingesetzt. So gab es 2015 einen Skandal rund um Adderall, das medizinisch im Kontext von ADHS eingesetzt wird. Beim FIFA eWeltcup 2018 gab es dann bereits Dopingkontrollen. Doch auch die Entwicklung der Games hat einen hohen Preis. Wie US-amerikanische Inves­tigativrecherchen ergaben, ist der Druck gerade auf Spieleentwickler im rasant wachsenden Business enorm hoch, wer nicht liefert, wird gefeuert. Dazu kommen noch diverse Sexismus­skandale. Der bekannteste ­firmiert unter dem Namen #GamerGate.

Die Entwicklerin Zoe Quinn wurde in diversen Foren online belästigt, die feminis­tische Autorin und Speakerin Anita Sarkeessian erhielt Morddrohungen, nachdem sie sich unter dem Hashtag öffentlich dagegen ausgesprochen hat.

VORN DABEI
Arbeitsrechte unterscheiden sich aber zwischen der EU/Österreich und den USA gravierend, Doping ist leider ein generelles Sportproblem. Punkto Sexismus ist Österreich aber vorne dabei. Seit 2018 gibt es mit der bekannten Gamerin Yvonne Scheer eine Gender-Beauftragte, die sich eigens um diese Belange kümmert. Man sieht also: Auch in diesem negativen Feld des eSports bzw. Gamings ist Österreich vorne mit dabei. Die eBundesliga gilt über die Grenzen hinaus als Vorbild. Der eSport in Österreich ist auf einem guten Weg, die Stake­holder gehen beständig den Weg der Professionalisierung. Damit ist man eben auch für den ­Bereich des Sports interessant, der diesen ermöglicht: das Sponsoring. Ob aber einmal ein heimisches Finale im Fußballstadion stattfindet, weiß man noch nicht.

FOTO: A1eSports

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