Geht der eSport-Hype weiter?

Milliarden-Business eSport.

Große Akteure wie Mercedes-Benz, FC Schalke 04 oder Red Bull Salzburg investieren in den eSport und bringen viele Veränderungen im Sponsoring mit sich.

Der weltweite Umsatz soll gemäß Statista in diesem Jahr erstmals die Milliarden-Marke knacken. Das bedeutet ein Wachstum von 26,7% gegenüber dem Vorjahr. Zahlen, die beeindrucken, aber wie lange wird das so weitergehen?

Muss eSport in den Mainstream-Medien stärker präsent sein, um sich als Sport und bei Sponsoren zu etablieren? Welche traditionellen Medien sind geeignet, um Bevölkerungsschichten, die nicht auf der Gamerplattform „Twitch“ zu Hause sind, zu erreichen? Es besteht die Notwendigkeit, den Umbruch im eSport und die Spiele selbst vereinfacht darzustellen. Statt jedoch die Spiele zu vereinfachen, die je nach Genre von ihrer Komplexität leben, sollte sich die eSport-Szene auf das Storytelling konzentrieren:

Die Komplexität des Sports wird als ein Hindernis angesehen, das die Menschen davon abhält, zuzusehen. Trotzdem hat die Komplexität der Games das organische Wachstum nicht gestoppt. Das heute erfolgreichste eSport-Spiel, „League of Legends“, ist bei weitem nicht in der Lage, die Tiefe des Spielerlebnisses zu vereinfachen. Was hat also den Unterschied gemacht?

IST ESPORT ENDLICH TV-SENDEFÄHIG?
Die wichtigste Änderung, die eSport in seiner Geschichte vorgenommen hat, ist die Beseitigung von langen Ausfallzeiten. Serverprobleme und Kommentatoren-Chaos wie beim Auftakt der „Fortnite Summer Skirmish“ 2018 sind inzwischen die Ausnahme. Heute „hat ein Sender im Durchschnitt nur etwa vier Minuten Zeit, um sich mit Problemen wie Verzögerungen zu befassen, bevor die Zuschauer den Stream abschalten“, erklärte Steve Miller-Jones von Limelight Networks auf der europäischen eSport-Konferenz in London.

Diese Änderung war entscheidend, um sicherzustellen, dass eine eSport-Sendung ihren Platz im Mainstream-Fernsehen hat. Ohne die Technik, Bild- und Tonsignale störungsfrei auszustrahlen, hatte der Sport in der Fernsehwelt keine Chance. Bei „Fortnite“, einem der derzeit populärsten Games weltweit, ist laut der Studie „eSports Schweiz 2019“ ein veränderter Konsum zu beobachten: Nicht mehr das Spielen stehe im Fokus, sondern das Zuschauen. Wie bringt man nun Gelegenheitszuschauer dazu, zu verstehen, was im Spiel vor sich geht?

STORYTELLING ALS ZUGANG ZUM ESPORT
Für Personen, die bisher wenig mit der eSport-Welt konfrontiert waren, ist es wichtig zu verstehen, dass traditionelle Sportarten – genau wie der eSport – unter dem gleichen „Komplexitätsproblem“ leiden. Die Regeln des Fußballs oder Basketballs erscheinen einem Fan der Sportart als offensichtlich, doch Außenstehende haben des Öfteren Mühe, die Regeln sofort zu verstehen.

Zuschauer, die zufällig einschalten, müssen nicht jede einzelne Regel in einem Spiel verstehen, um die Emotionen des Sports aufzunehmen. Der traditionelle Sport versteht, dass er den Kern seiner Spiele nicht ändern kann. Ein gewisses Maß an Verwirrung in Bezug auf Regeln wird es immer geben, da Spiele sonst eingeschränkt und langweilig werden könnten. Stattdessen haben Ligen und Organisatoren festgestellt, dass es viel einfacher ist, sich darauf zu konzentrieren, Geschichten um Spieler zu schreiben. Die Rivalitäten zwischen Cristiano Ronaldo und Lionel Messi, Roger Federer und Rafael Nadal oder Muhammad Ali und Joe Frazier erzählen Geschichten, die oft die Bedeutung des Spiels selbst in den Hintergrund treten lassen.

Storytelling kann auch den Zugang zu eSport ermöglichen. Beim eSport geht es um weit mehr als „nur“ das Spiel: Es dreht sich alles um die Spieler. Solange Sie die richtigen Storyteller haben, um die Geschichten großartiger Sportler zu erzählen, können Sie das Herz neuer Fans erobern. TV-Manager müssen auf die Größe der Community achten, die sie repräsentieren möchten.

MASSNAHMEN GEGEN DIE NEGATIVE WAHRNEHMUNG IM MAINSTREAM-PUBLIKUM
Es ist immer noch eine große Herausforderung, eSport im Mainstream unterzubringen. Das Fernsehpublikum wurde über Jahre hinweg mit Dutzenden von Berichten bedient, in denen Videospiele und Gamer als unsozial oder gar gewaltverherrlichend dargestellt wurden. Eines ist sicher: Das Fernsehen ist in der besten Lage, dieses Publikum zu erreichen und den eSport im Mainstream zu etablieren.

Christopher Flato, Head of PR bei Turtle Entertainment/ESL, erwähnt im Interview mit Gabriele Grießenböck, ESB Marketing Netzwerk, dass seine Eltern selbst leidenschaftliche Gamer waren, und führt aus: „Meine Eltern haben in der Tat viel selbst gespielt, dieser kompetitive Aspekt des Gamings war ihnen zunächst allerdings nicht geläufig. Und dass sich dort mittlerweile eine riesige Branche aufgebaut hat, war ihnen auch nicht bewusst. Nichtsdestotrotz haben sie mich von Anfang an unterstützt, gerade weil ich mit so viel Eifer bei der Sache war.“

GAMER WERDEN IMMER ÄLTER – WIRD DAS ETABLIEREN DES ESPORTS DADURCH EINFACHER?
Laut René Merkli schlummert enormes Potenzial in der älteren Zielgruppe. Denn inzwischen spielt jede Generation gerne Computerspiele. Mit seinem Start-up „Senior eSports“ hat er eine Plattform ins Leben gerufen, die sich an die Generation X wendet. Gemäß der Studie der ZHAW stellen – entgegen der landläufigen Meinung – nicht die Kinder und Jugendlichen die größte Gruppe an Spielern. „Es sind die Generation-X-Gamer, die zur größten Nutzergruppe der digitalen Spieler zählen“, sagt René Merkli. In der Schweiz besitzen 518.000 der über 40-Jährigen eine Konsole. In Deutschland sind 15 Millionen Gamer in diesem Alter. Die Studie von Game, dem deutschen Branchen-Verband für Games, besagt, dass der Anteil an Gamern über 50 kontinuierlich steigt. Das Durchschnittsalter liegt bei 36 Jahren.

DAS ESPORT.BUSINESS.FORUM
Anlässlich des Schweizer Digitaltags in St. Gallen bringt das eSPORT.BUSINESS.FORUM Entscheider des Marketings und eSports zusammen. Der Digital Sports Hub Switzerland mit seinen Initiatoren der Stadt St. Gallen, Olma Messen St. Gallen und ESB Marketing Netzwerk regt zu einem kritischen Austausch über Trends der boomenden Gaming- und eSport-Branche an. Am 3. September 2019 können Sponsoren, Veranstalter, Publisher, Gamedesigner und Teams rund ums Gaming Trends sowie technische Entwicklungen analysieren und diskutieren. Autor: Uras Ikiz, ESB Marketing Netzwerk.

esportbusinessforum.ch

FOTO: Getty Image

ARTIKEL TEILEN.