Wo steht der eSport?

Lagardère hat ein eSports White Paper herausgegeben, das dem Sport eine rosige Zukunft prophezeit.

Sei es der 1999 erstmals erschienene Klassiker Counterstrike, League of Legends – das wichtigste eSport-Game – oder die Neuerscheinung Playerunknown’s Battlegrounds: eSport ist beliebt. Bereits im Jahr 2000 wurde die Razer CPL, das erste globale Event, ausgespielt, mit schon 100.000 Dollar Preisgeld. 2016 wurden weltweit bereist 92 Millionen US-Dollar an eSport-Preisgeldern ausgeschüttet. Für 2019 prophezeit Lagardère, eine französische Verlags-, Medien- und Sportrechtefirma, Einnahmen in der Höhe von 1,9 Milliarden Dollar für die Branche. 2015 waren es noch 0,9 Milliarden. Und das Publikum? Die League of Legends-­Championship-Finals 2017 wurden von mehr als 70 Millionen Unique Visitors gestreamt. In etwa so viele schauten den Sprung aus der Stratosphäre von Red-Bull-Extremsportler Felix Baumgartner.

GROSSES WACHSTUM
2017 sollen rund 350 Millionen Menschen eSport-Fans gewesen sein. Für 2020 wird prognostiziert, dass es rund eine halbe Milliarde Menschen sein werden. In einer Projektion geht Lagardère in einem White Paper von einem Anstieg von über 400 Prozent bei den Fans weltweit aus. 2017 wurde mit Streams die Summe von 696 Millionen US-Dollar eingenommen. Sponsoring nimmt dabei mit 38 Prozent den größten Anteil ein, gefolgt von Werbung (22 Prozent), Gebühren der Game-Publisher (17), Medienrechten (14) und Merchandising (9). Es wird davon ausgegangen, dass 2020 mehr Menschen eSport schauen werden als
beispielsweise Basketball. Eine eindrucksvolle Entwicklung, selbst wenn die Entwicklung dann nicht so positiv sein sollte, wie es im White Paper angenommen wird.

DIE DEMOGRAPHIE
Für 2017 wird die Zahl der ­eSport-Fans mit 365 Millionen Menschen weltweit angegeben. Gemäß Lagardère sind davon insgesamt 61 Prozent Männer – das widerlegt vielleicht den Mythos, Frauen würden sich für eSport nur mäßig interessieren. Ein Vorurteil, das stimmt, gibt es beim Alter. Lediglich jeder vierte Interessierte ist älter als 35 Jahre, beinahe die Hälfte sind zwischen 21 und 35. Ein weiteres Indiz für das Wachsen des eSports: Die Digital Natives können von Marken, Werbung und Influencern bestens angesprochen und erreicht werden. Lagardère mahnt allerdings ein, dass sich dieses Window of Opportunity langsam schließt. Schließlich wollen viele ursprünglich nicht mit dem ­eSport verbundene Marken auch am Kuchen mitnaschen oder sind bereits dabei.

DABEI SEIN
Die Möglichkeiten sind dennoch natürlich riesig. Das Finale der League of Legends-WM hatte 2017 weltweit 60 Millionen Zuschauer. Das entspricht einem Wachstum von 632 Prozent gegenüber 2012. Von solchen Steigerungen können herkömmliche Sportarten nur träumen.

FOTO: Red Bull Content Pool

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